ドーモ!三度の飯よりスパロボ三昧、ぬま畑でございます!
はい、ということで今日はPS1の【スーパーロボット大戦α(以下スパロボα)】、その魅力を語らせていただこうと思います。
もうレトロゲーと言いますか、スパロボの中でも古い部類になってしまった1作ですね、スパロボαは・・・
兎にも角にも、今日はスパロボαの魅力を語るのですが、その前に概要を少しだけお伝えします。
概要:スーパーロボット大戦αとは?
『スーパーロボット大戦α』とはなんぞ?っていうのを知らない方だったり、今からスパロボを始めていて「昔のスパロボでどんな物があったの?」というのを改めておさらいしたいと思います。
勿論今回はスパロボα編。
以下wikiより抜粋
SDで表現されたロボットたちが競演するクロスオーバー作品「スーパーロボット大戦シリーズ」の一つ。
本作は『第2次スーパーロボット大戦』から『第4次スーパーロボット大戦』および『スーパーロボット大戦F完結編』(以降『第4次』『F』)まで続いた「DC戦争シリーズ」に続く第2のシリーズカテゴリ「αシリーズ」の第1作目。
開発当初から続編を意識して制作され、同シリーズは後の『スーパーロボット大戦α外伝』『第2次スーパーロボット大戦α』を経て、『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』(以降『α外伝』『第2次α』『第3次α』)で完結する。
また特撮RPG『スーパーヒーロー作戦』とも設定上のつながりがあり、一部キャラクターや劇中の台詞でそれを匂わせている。全67話。
本作は従来のウィンキーソフトなどの外注制作ではなく、直接の子会社であるバンプレソフトによって開発された。
プロデューサーの寺田貴信がシナリオを担当している初の作品でもある。
新規ユーザー開拓を目標に掲げ、ユーザーフレンドリーを優先した改良が行われた。
シリーズではじめてフルアニメーションするようになった戦闘シーンは、店頭公開されたPVに人だかりができるほどであったが、社会人ユーザーに配慮しあえてカットできる機能を搭載した。
また、既存ユーザーの切り捨てもやむなしというスタンスで難易度も初心者向けに低く抑えられている。こうした取り組みによって会社を潰しかけるほど開発は難航したが、PlayStation版はスーパーロボット大戦シリーズ全作品中最高セールスの70万本を記録。
「PlayStation Awards 2001」において、スーパーロボット大戦シリーズで初めてゴールドプライズ(累計出荷本数50万本以上100万本未満のタイトルに対して贈られる)を受賞した。
出典:スーパーロボット大戦α wiki
そして、SEGAの幻?の名機であるドリームキャストで、このスーパーロボット大戦αが発売されていたのはご存知でしょうか??
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シリーズで初めて3Dグラフィックスを採用したドリームキャスト版『スーパーロボット大戦α for Dreamcast』は、1999年6月1日の「SEGA New Challenge Conference ’99」にて開発が明らかになった。
しかし、初めての3Dということもあり演出の方向性がなかなか決まらずに試行錯誤を繰り返したほか、400体以上のロボットのモデリングにかなりの時間を費やすなど、開発は難航した。
長らく発売日未定の状態が続き、発売日が2001年7月26日に決定した後延期され、実際に発売されたのは続編の『α外伝』より後の2001年8月30日であった。
このときすでにドリームキャストは生産中止となっている。このように本作の開発に時間がかかりすぎたことから、その後の作品では2Dによる演出に注力するようになり、3Dグラフィックスを採用した作品はしばらく開発されなかった。
シナリオ上の変更点として、登場作品にサンライズインタラクティブ製作のドリームキャスト用ソフト『サンライズ英雄譚』に登場する『機甲世紀Gブレイカー』が追加された。
また、ストーリーについても、『α外伝』以降の作品に続かず本作で完結するシナリオ分岐が追加された。さらに、PlayStation版と共通のシナリオにも手直しが加えられている。
システムでは『スーパーロボット大戦64』で実装された合体攻撃が追加され、戦闘アニメの中断も可能となった。
また、戦闘シーンの3Dモデルを流用し新たなデモが追加された。
出典:スーパーロボット大戦α wiki(ドリームキャストの項目)
MAP画面が3Dになったことにより、回転させることが可能となっている。
難易度については「ラスボスが一撃で死ぬ」と揶揄されたPlayStation版を見直し、『α外伝』ほどではないものの手ごたえのあるバランスに調整されている。
とこんな感じでαの概要をwikiから抜粋しましたけど、『僕の中で』ですが、スーパーロボット大戦史上最高の出来と思ってまして、何十回とプレイし、何回も何回も周回プレイしたスパロボはこれしかないってくらい、今プレイしても遜色なく遊べるスパロボなのではないか?と思っています。
ってことで結論いきます!
結論:スパロボαの魅力は『危機感』
スパロボαの何が良いか、それを一言で伝えると『危機感』ではないかと。
ちなみにスパロボαのキャッチコピーは【人類に逃げ場なし。】
(※DC版は【もう一つのαプロジェクト 真なるエンディングが今、明かされる…。】)
自分がスパロボで感じている・・・いえ、必要だと思っている『危機感』を表す、すごく響きの良いキャッチコピーだなと思ってます。
ぶっちゃけ近年のスパロボってのはその危機感ってのが全然なく・・・『最近のスパロボって危機感無いなー』と思っていたんです。
じゃあその危機感がなくなったのはいつの頃だろう??と思い返してみたんですけど、体感的にはニルファ(第2次スーパーロボット大戦α)もしくはサルファ(第3次スーパーロボット大戦α)あたりからインフレが起きてしまったのではないかと・・・
『”あんた達”がいれば戦争は軽く終わらせられて、余裕で地球を救えるでしょ。』っていう参戦作品の顔ぶれ・・・なんですよね。
最近の参戦作品と言いますか、ユニット(機体)の中には星をぶっ壊す・・・あまつさえ宇宙ごと破壊しかねない規模のユニットが勢揃いであり、まさしく地球(世界)を救うことなんて余裕じゃんってなるんですよね(;^_^A
ですが!スパロボαはそんな事全く無くて、(いえ、中にはやばすぎる機体もいますが…笑)ギリギリの状態で勝利するみたいな、まさしく『危機感』ってのがひしひしと伝わってくるんです。
さて、そんなスパロボαの危機感を含めての魅力とは何か?っていうのを深堀りしていきます。
スパロボαの危機感とは?
まずはその危機感ですね。
先程少し語りましたが、当時の衝撃は今でも覚えておりますが、スパロボαをプレイした方がいるのであれば、少なからずこの『危機感』を感じたと思いますが、どうでしょう??
『この群勢にこんな戦力でどう戦うの!?』みたいな危機感がスパロボαには有るんです。
ということで、その参戦作品を見ていきましょうか。
- 超獣機神ダンクーガ
- 新世紀エヴァンゲリオン(THE END OF EVANGELION)
- 機動戦士ガンダム
- 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
- 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
- 機動戦士Ζガンダム
- 機動戦士ガンダムΖΖ
- 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
- 機動戦士ガンダムF91
- 機動戦士Vガンダム
- 新機動戦記ガンダムW
- 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz
- 無敵鋼人ダイターン3
- 聖戦士ダンバイン
- マジンガーZ
- グレートマジンガー
- 劇場版マジンガーシリーズ
- ゲッターロボ
- ゲッターロボG
- 真・ゲッターロボ(原作漫画版)
- 超電磁ロボ コン・バトラーV
- 超電磁マシーン ボルテスV
- 勇者ライディーン
- トップをねらえ!
- ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日
- 超時空要塞マクロス(超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか)
- マクロスプラス
- バンプレストオリジナル
- 超機大戦SRX
- 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
そうそうたるメンバーですが、この中で敵としてもっともやばいのが・・・
- トップをねらえ!→宇宙怪獣
- 超時空要塞マクロス(超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか)→ゼントラーディ・メルトランディ
- 超機大戦SRX→エアロゲイター
この3つですね。どの作品もやばい敵がいて、なかなかの強敵が勢揃いなのですが、上記3つはその中でも群を抜いてやばいです。
補足として、超機大戦SRXの敵【ゼ・バルマリィ帝国(エアロゲイター)】はバンプレストオリジナルです。
スパロボはゲームである以上参戦作品のどれかの敵をラスボスにするわけにはいかない(と思う)ので、バンプレストオリジナルの敵がラスボスにならざるを得ないのですが・・・(スパロボF完結編とか新スーパーとかは無茶苦茶でしたけどね笑)
それよりもやばいのが、トップをねらえの【宇宙怪獣】とマクロスに出てくる【ゼントラーディ】と【メルトランディ】という敵ですね。
その敵の能力や大きさも半端ないのですが、それよりもその『数』です。
何億もの数がいて、今ある戦力だけで対処がしきれないというところが危機感を加速させています。
以下wikiより抜粋
宇宙怪獣
最大の脅威はその数であり、最大で100億を越える宇宙怪獣が同時に確認された。
また、約30億という数が冥王星の公転軌道に匹敵する大きさの集団で太陽系の雷王星(架空の第13番惑星)付近にまで侵攻した事があり、その侵攻を察知した観察員は、視野の七割が敵影に覆われて宇宙の色さえも変わって見えた事を報告している。
全文は以下
出典:宇宙怪獣
ゼントラーディ軍
ゼントラーディ軍は1,000 – 2,000を超えるといわれる「基幹艦隊」に分かれて行動している。
1個基幹艦隊は移動司令部である超大型要塞と約500万隻の艦艇、そして搭載された無数の戦闘ポッドで構成される。
すべての基幹艦隊に識別ナンバーが割り振られているが、便宜上、司令長官の名前を冠した名称で呼称される。
第一次星間大戦の際、人類と交戦する基幹艦隊は、ゼントラーディ軍第118基幹艦隊であり、劇中ではボドル基幹艦隊と呼称される。また、設定によっては数十万隻規模の基幹艦隊も存在する。
全文は以下
出典:ゼントラーディ
メルトランディ軍
情報なし
一応のwiki:メルトランディ
※これは数の情報としてwikiになかったです。恐らくゼントラーディ軍とほぼ同等の戦力を持っていると思われます。
とにかくスパロボαは地球に侵略しようとやってくる参戦作品の敵群勢が一つだけでもやばい状況なのに、それが複数・・・しかも1~2だけでなく10以上の軍団・・・
さらには地球人同士で争ってる場合じゃないのに人類同士の戦争が始まったり、異世界の住人が来たり、こちら側が行ったり、宇宙や銀河を飛び回り大忙しで、最終的には銀河の果てに行き、そこで宇宙怪獣を消滅(それでも一部)させるまで、話だけ見ると「よーわからん!!」って状況になります(笑)
そんなやばい状況なのにどう人類(αナンバーズ)が戦っていくのか!?を追っていくというのが、スパロボαの魅力の一つですね!
スパロボαの画期的な戦闘アニメーション
スパロボαを語る上で欠かせない要素の一つが”戦闘アニメーション”ですね!
この戦闘アニメーション(ロボットの動き)に、スパロボαから大幅なテコ入れが行われまして、かなり動きまわるようになりました。
スパロボαからスパロボシリーズの大きな変革であり、今までも人気があったスパロボシリーズではあったのですが、一気にそのシェアを獲得したのはこのスパロボαからで、その要因の一つがこのアニメーションであると断言しても過言ではないかと。
以下売り上げ推移。
※こちら、この売り上げについて語っていますのでよろしければそちらもご覧ください。
前作のスパロボF・F完結編でもまぁまぁのアニメーションであり、そこそこ動くのですが、このスパロボαではその一つ一つの動作、例えばビームサーベルを抜いて敵に斬りつける、ビームライフルを取り出して敵に撃つ、ロケットパンチのモーションやブレストファイヤーなどの必殺技時のカットイン(リアル等身になる)など、戦闘アニメーションに大幅な改良が加えられたのが魅力の一つですね。
ちなみに、スパロボFやF完結編までのスパロボシリーズは、例えばマジンガーZであればロケットパンチを打つ動作の立ち絵であり、その動作のまま様々な攻撃を行うので違和感が少なからずありました・・・。
今でも覚えてるのは0080のNT-1アレックスが右手を前にしたポーズです。
腕に装備されているガトリングを撃つ前の立ち絵なのですが・・・ガトリングを撃つ時、そのガトリングが閉まってある腕のカバーは開かずにガトリングが発射されたり、ビームサーベルは手の甲から飛び出し、ビームライフルは装備されるものの銃口からビームはでず、空間から発射されるという『むちゃくちゃ違和感あるなぁ!』と当時思っていましたね(笑)
※有志が動画を上げていてくれてました。
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改めてみると、正直プレイするのがかなり厳しいアニメーションですね(-_-;)
ちなみのちなみ、スパロボの進化がこちらです!
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いかかでしょうか?かなり違いますよね!?
スパロボαはアニメーションがパワーアップしたおかげで、今プレイしてもなんら違和感なく遊べることができるのかなって思います。
また、ドット絵なのも大きな意味を持っており、PS1やPS2、更にはPS3の初期の作品となってくるとCGで構成されたゲームは、そのCGの粗さ・テクスチャの粗さが顕著に現れています。(最新のものは粗さほとんどなくなりましたけどね)
ですが、スパロボαは全てがドット絵で構成されており、3Dの粗いチープなテクスチャみたいなのを特に気にせずプレイすることが可能なのもポイントです。
・・・スーパーロボット大戦α for Dreamcastというドリームキャストのスパロボがありましt・・・おや?誰か来たようだ・・・。
スパロボαのストーリー
危機感と被ってくるのでさらっと話しますが、作品への目線として答えていきます。今までのスパロボ史上キレイに話がまとまってるうちの一つだと思うんですよね、スパロボαのストーリーは。
話を追っていくのがワクワクするのもそうなんですが、1つ1つ着実に事象や事件を解決していき、最後はなんとかこの大戦を終わらせるところまで漕ぎ着けます。(まぁゲームなので当たり前ではあるのですが・・・)
兎にも角にもクロスオーバーのバランスや話の展開の面白さ、不思議なことが起こるものの合理的に解決出来るものだったり分かりやすい流れでプレイしていて楽しいって思えるんですよね。
更にはゲーム内で分岐もあって、選ぶルートによってガラッと性質が変わってくるのも魅力の一つです。
宇宙に行くor地上に残る、Aルートに行くBルートに行く、この場は戦うor一旦逃げるみたいなのが複数ありまして、その選ぶルートによってはイベントや仲間になるキャラが変わるので何周もしたくなるようなストーリーになっています。
好きな参戦作品が多く残る方に舵を切ってもいいですし、行くルートによって新たな仲間がどういう経緯で加わったのかというのを2周目3周目をやっていく中で選んでない方を選択するってのも面白かったです。
余談ですが、プロデューサーである寺田さんが初めてシナリオを担当したらしいので、この作品で才能を余すことなく発揮したのがこのスパロボαなのではないでしょうか。
主人公作成
主人公の作成ができるのですが、男女合わせて合計8パターンのキャラクターイメージ、ボイスも同じく8パターン、そしてリアル系とスーパー系で選択できるようになってます。
=4パターン×4パターン×2(男女)パターンもの主人公としての作成が可能で、そんなに居たらそりゃ飽きずにできますわなっていう話ですね(笑)
なお、性格はボイスと連動しています。そのボイスも当時は無名ってわけでもないですが、全員新人の声優さん、いえ、山口勝平さん等の大ベテランも含まれておりました(笑)すみません・・・
とにかく今や引く手数多の人気声優さんたちがこのスパロボαの主人公声優なのでそのあたりも見逃せない要素の一つ。
- ブルックリン・ラックフィールド(真面目で正義感が強い性格)
声:杉田智和さん - リョウト・ヒカワ(内気で優しい性格)
声:小林由美子さん - ユウキ・ジェグナン(沈着冷静で頭脳明晰な性格)
声:真殿光昭さん - タスク・シングウジ(陽気で楽観家の性格)
声:山口勝平さん - リオ・メイロン(真面目で正義感が強い性格)
声:夏樹リオさん - クスハ・ミズハ(内気で優しい性格)
高橋美佳子さん - レオナ・ガーシュタイン(沈着冷静で頭脳明晰な性格)
声:雛野まよさん - リルカーラ・ボーグナイン(陽気で楽観家の性格)
声:松本梨香さん
とにかく自由度の高い主人公作成なので、そこらへんも楽しくプレイできる魅力として大きいですね。
ゲーム難易度のバランスやシステム周り
難易度もスパロボαは素晴らしかったですね!
スパロボFはまだマシ(いえ、それでもおかしなことが多々ありました、切払い問題とかシロッコ/シャピロ ヴァルシオンとか…)やったんですが、第3次スパロボとか鬼のような難易度で難しいシミュレーションRPGであり、挫折した方も多かったですね・・・
でもこのスパロボαは熟練度システムが導入されており(UI的に目に見えないもの)高ければ難易度が上がっていき、低ければ敵も弱いみたいな形になりました。
これも相まってプレイしやすい難易度であり、プレイのしやすさランキングというものがあれば、バランスとして過去のスパロボシリーズの中でも上位に食い込むやりやすいスパロボなのではないでしょうか。
あとがき・まとめ
いかがでしたでしょうか?
スパロボシリーズの中でも最高の作品ではないかなって思っています。
ただ・・・実はストーリーだけならF・F完結編が最も好きなんですが、それでもプレイのしやすさとか今プレイしても遜色ない内容となると、スパロボαなのではないか?と、本当にオススメのスパロボです!
後、最後に一つだけ、上では取り上げていませんが戦闘シーンのON・OFFができるのはこのスパロボαからです。
一番売れているスパロボでもあるのでこれを機に手にとってプレイするのも乙なものですよ。
スパロボαのディスク版は中古ショップやリサイクルショップ、もしくはヤフオクやメルカリ等で難なく手にれることが可能ですが、今ではPSストアでゲームアーカイブスとして購入できます。(¥1500円くらい)
それを手に入れても良いのですが、今プレイするならPSVitaが便利ですね。
Vitaは2019年に生産が終了したんですが、持ってる方はPSvitaでスパロボαをいつでもどこでも楽しめますよー!
眠っているであろうPSVitaを掘り起こしてスパロボα、プレイしてみてくださいな。
スパロボだとこういう記事も書いていますので、そちらもよろしくお願いいたします。
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スタエフでも語りました!
お聞きいただけると幸いです。
それでは、最後までお読み頂きありがとうございましたノシ
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